Peliala kasvaa Suomessa ja maailmalla. Yhä useampi nörtiksi
koulussa haukuttu pääsee toteuttamaan pikkupojasta asti
vaalimaansa unelmaa. Mutta millaista on tehdä työtä, jota
edes oma äiti ei ota tosissaan?
Talvinen ilta Helsingin Konalassa
1990-luvun alussa. Erään omakotitalon
yläkerrassa istuu 12-vuotias
poika kumartuneena harmaasävynäytöllä
varustetun tietokoneensa ääreen. Poika
napsauttaa hiirellä kuvaruutua, johon ilmestyy
tekstilaatikko. Olet avaruudessa, ja
avaruusaluksesi on hyökkäyksen kohteena.
Mitä teet? a. Lähdet karkuun. b. Ammut takaisin.
c. Antaudut. Poika valitsee vaihtoehdon
b, ja näytölle ilmestyy uusi tekstilaatikko.
Pojan ensimmäinen taidonnäyte,
Avaruuspeli, on syntynyt.
Kaksitoista vuotta myöhemmin Frozenbyte
Oy:n perustaja Lauri Hyvärinen istuu
kerrostalokaksiossaan itse kokoamansa
koneen äärellä ja naputtelee kiihkeästi
kulunutta näppäimistöä. Vaalea pöytä on
ahdistavan täynnä papereita, diskettejä ja
tyhjiä lautasia. Se ei kuitenkaan ole Hyvärisen
mukaan mitään verrattuna muutaman
vuoden takaiseen aikaan.
"Meillä oli täällä poikien kanssa oma
ekosysteemi, kasattiin mehutölkkejä keittiön
pöydälle, ja kärpäset lisääntyi jo aika
hyvin. Odotettiin hämähäkkejäkin."
Palatkaamme kuitenkin muutama vuosi
ajassa taaksepäin. Kuinka kaikki sai alkunsa?
Hyvärinen tiivistää kaiken yhteen lausahdukseen:
"Vuonna 1998 koulun ruokalassa kysyin
kaverilta, haluaako se alkaa tehdä tietokonepeliä,
ja se vastasi joo."
Kaksi lukiolaispoikaa
alkoi nikkaroida pieniä
pelejä. Ensimmäinen
ja tuon ajan paras projekti
oli pallopeli. Se ei
koskaan valmistunut,
mikä oli Hyvärisen mukaan
tyypillistä alussa. Vuonna 2000 pojat
päättivät, että armeijan jälkeen ryhdytään
tositoimiin.
Ja niin myös tapahtui. Nuoret miehet
kantoivat tietokoneet Hyvärisen asuntoon,
ja pelinteko alkoi.
"Pääasiassa se tarkoitti sitä, että katsoimme
videoita ja pelasimme pelejä kuuteen asti
aamulla", Hyvärinen kuvailee.
Kuudessa viikossa valmistui kuitenkin
ensimmäinen teknologiademo. Se julkaistiin
internetissä, minkä jälkeen muutama lahjakas
kaveri otti yhteyttä
ja ilmoitti haluavansa
mukaan poppooseen.
Marraskuussa 2001
syntyi Frozenbyte Oy
- rahoituksesta ei ollut
tietoakaan.
Vuoteen 2004 firman
budjetti revittiin tekijöiden omasta
selkänahasta. Kesän 2003 seitsemän työntekijää
vietti autotallissa. Se tuotti tulosta,
ja seuraavan vuoden keväällä ilmestyi
teknologiademo, jolla vakuutettiin Tekes.
Rahoitusta on herunut myös yksityiseltä
bisnesenkeliltä.
Viimeiset neljä vuotta Frozenbyte on
ahertanut suuremman mittakaavan pelin
kimpussa. Lauri Hyvärinen luonnehtii sitä
scifi-henkiseksi toimintapeliksi. Peli ilmestynee
kauppojen hyllyille vielä tänä vuonna.
Tällä hetkellä pelifirma koostuu kuudestatoista
työntekijästä. Joukkoon kuuluu
ohjelmoijia, mallintajia, animaattoreita,
tekstuuritaiteilijoita, ääniteknikko ja käsikirjoittaja.
Hyvärinen itse toimii projektinjohtajana.
Hänen harteillaan on huolehtia,
että muut tekevät työnsä.
Osa Frozenbyten työntekijöistä opiskelee.
Pääaine on useimmilla tietojenkäsittelytiede.
Hyvärinen harmittelee, ettei Suomessa
voi opiskella pelintekoa kovin syvällisesti.
Esimerkiksi Yhdysvalloissa voi suorittaa yliopistotasoisen
pelialan tutkinnon.
Frozenbyten lisäksi Suomessa on kolme
suurta pelitaloa: Remedy Entertainment,
Housemarque ja Bug Bear Entertainment.
Maailmalla eniten mainetta on niittänyt
Remedy, jonka Max Payne saavutti valtaisan
suosion. Suomalaiset pelitalot eivät varsinaisesti
kilpaile keskenään, sillä niiden
peligenret ovat erilaisia.
Tietokonepelin tekeminen ei kuulosta
ammatinvalintana kovinkaan uskottavalta.
"Tottahan se on, että pitää olla hullu
lähteäkseen pelialalle. Sen olemme kuulleet
myös alalla olevilta kokeneemmilta ja
menestyneiltä ihmisiltä", Lauri Hyvärinen
kommentoi.
Sukulaisten ja tuttavien suhtautuminen
nuoren miehen ammatinvalintaan on
ollut vähintäänkin epäilevää. Asenne on
kuitenkin muuttunut tulosten parantuessa.
Pelialan maine Suomessa ei liene sieltä
parhaimmasta päästä. Pelien tekemistä pidetään
lähinnä lasten touhuiluna, vaikka alalla
liikkuu vuosi vuodelta yhä enemmän rahaa.
Viime vuosituhannen lopussa maailmanlaajuisen
pelibisneksen arvo oli parikymmentä
miljardia euroa. Suomessa pelialan myynti
vuonna 2004 oli 68 miljoonaa euroa, ja tänä
vuonna myynnin on ennustettu nousevan
90 miljoonaan euroon.
Hyvärinen vertaa tietokonepeliä elokuvaan.
Molempien tuotantoketju on hyvin monimutkainen,
eikä tuotoksen menestyminen
ole koskaan täysin varmaa. Ei, ennen kuin
myynti- tai katsojaluvut sen paljastavat.
Tietokonepelien maailma myös muuttuu
ja kehittyy nopeasti. Eilen julkaistu peli saattaa
jo huomenna olla vanhentunut. Hyvärinen
pitää tätä pelintekijöiden
suurimpana
haasteena:
"Tekniikka ja pelit
kehittyvät jatkuvasti, ja
kuluttajien vaatimuksen
kasvavat. Pelintekijöiden
täytyy pysyä perässä."
Lienee itsestään selvää, että pelejä ostavat
ja pelaavat enimmäkseen pojat ja nuoret
miehet. Hyvärisen mukaan oma haasteensa
on saada tytöt ja naiset pelaamaan.
"Jotkut ovat jo onnistuneetkin siinä,
kuten The Sims -pelin tekijät. Tämä peli on
eräänlainen elämäsimulaattori. Pelaaja tekee
oman hahmon, joka sitten luo suhteita ja
niin edelleen." Naisia siis kiinnostavat eri
peligenret kuin miehiä.
Vaikka yhä suurempi joukko ihmisiä pelaa
tietokone- tai konsolipelejä, on olemassa
vähintään yhtä suuri joukko niitä, jotka
eivät pelaamista ymmärrä. Mikä peleissä
viehättää?
Lauri Hyvärinen tarkastelee asiaa rentoutumisen
kannalta.
"Pelit ovat viihdettä parhaimmillaan. Ihmiset
pelaavat samasta syystä kuin katsovat
televisiota eli rentoutuakseen."
Peliasiantuntijalla on yksi suosikkipeli,
se kaikkien aikojen paras:
"Ehdottomasti System Shock. Siinä hakkeri
taistelee ihmisiä tappavaa keskustietokonetta
vastaan. Tässä
pelissä kaikki on lähes
täydellisesti onnistunut,
etenkin tunnelma."
Moni varmasti pitäisi
Hyvärisen lempipeliä
väkivaltaisena. Viime
vuosina on ajoittain
keskusteltu tietokone- ja konsolipelien väkivaltaisuudesta.
Mikä on tekijöiden vastuu,
jos joku ottaa peleistä mallia ja alkaa hakata
vastaantulijoita?
Hyvärinen vastaa, että pelintekijät ovat
samalla tavoin vastuussa kuin elokuvantekijätkin.
"Painotan yksilön omaa vastuuta. Ikärajat
ovat silti ihan noudattamisen arvoinen
asia, vaikka ne määräytyvätkin joskus vähän
omituisesti."
K-18-merkintä pelin kotelossa ei kuitenkaan
vähennä pelin suosiota, päinvastoin.
"Se on parasta mainosta mitä peli voi
saada."
Susanna Lyytikäinen
kuva Teemu Kuusimurto
Saman pelin pelaaminen kyllästyttää jo puoliammattilaista Team Astralista.
Helsinkiläisen pelikahvilan nurkassa istuu
viisi nuortamiestä. Heistä nuorimmat
ovat 17-vuotiaita ja vanhin 19. He ovat Team
Astralis, suomalaisjoukkue, joka käy ulkomaisissa
turnauksissa pelaamassa Counter-
Strike -tietokonepeliä. Kun he eivät kilpaile,
he harjoittelevat - ja käyvät siinä sivussa
lukiota.
"Pääsee matkoille ja saa rahaa", selittää
yksi tiimin jäsenistä, Petteri Peltomäki eli
Kaamos, pelin viehätystä.
Team Astralis perustettiin vuosi sitten
huhtikuussa. Kaveriporukka kilpaili silloin
Suomen mestaruudesta ja pärjäsi. Pian kilpailun
jälkeen ruotsalainen mies otti poikiin
yhteyttä ja tarjoutui ryhmän manageriksi.
Vanhasta jengistä jatkaa enää Arto Siukola
eli GuA. Tino "tihOp" Puumala ja Niklas
"bloodR" Nyman ovat olleet mukana
melko pitkään, mutta Oskari "ruuit" Aspe
ja Petteri Peltomäki aloittivat juuri.
Tiimin pelissä, Counter-Strikessa, kaksi
viiden hengen joukkuetta taistelee toisiaan
vastaan. Toiset ovat terroristeja, toiset
poliiseja.
"Tai vastaterroristeja, jos niin haluaa sanoa",
bloodR sanoo.
Terroristit yrittävät piilottaa pommin pelialueelle
ja poliisit estää tämän tai purkaa
pommin. Kilpailutilanteessa pelaajat voivat
neuvoa toisiaan.
"Voi kertoa, jos vaikka näkee vihollisen
toisen selän takana tai jos tietää, missä vihollisia
on paljon", GuA kertoo.
Jos joku kuolee, hänen pitää olla hiljaa
erän loppuun asti. Seuraavassa erässä kaikki
alkaa taas alusta. Yhä uudestaan ja uudestaan.
Lähellä turnauksia nuoret pelaavat
neljä, kuusi tuntia päivässä.
Vieläkö pelaaminen on hauskaa?
Ruuit tuhahtaa:
"Kun aloitin pelaamisen,
tämä oli kivaa. Nyt
pelaamisesta on tullut
totisempaa, eikä aina
jaksaisi."
Muut ovat samaa
mieltä. Seuraavaan turnaukseen
pelistä on sentään tulossa uusi
versio, mutta sama peli se on silti. Kaikki
ovat silti sitä mieltä, että on hauska matkustaa
- ja pärjätä.
Tulonlähteenä pelaaminen ei ole kovin
hyvä. Sponsorit maksavat nuorille lennot
turnauspaikoille ja hotellit, mutta omaa
rahaa tarvitaan silti elämiseen. Toisinkin
voisi olla.
"Jos saisimme lisää näkyvyyttä, useammat
sponsorit saattaisivat kiinnostua. Ei siihen
tarvita välttämättä kuin yksi turnausvoitto",
bloodR sanoo.
Seuraava näytön paikka on marraskuussa
Singaporen World Cyber Gamesissa.
Jos tätä kautta järjestyisi kunnon kuukausipalkka,
kaikki olisivat valmiita harkitsemaan
ammattilaisuutta. Turnauksissa
joukkueet ovat kuitenkin melko tasaväkisiä,
eivätkä nuoret kuvittele liikoja.
"Ehkä siihen asti jatkan, kun pitää mennä
armeijaan", bloodR arvelee.
BloodR kertoo, että
heidän joukkueestaan
yksi on lähtenyt ammattilaiseksi
ulkomaille.
Hän on kertonut saavansa
kuukaudessa 800
euroa. Lisäksi ammattipelaajille
saatetaan
maksaa asunnon vuokra, tietokone, nettiyhteys
ja turnausmatkojen kulut. Ei siis ihan
ammattijääkiekkoilun luokkaa.
Team Astralis haluaa joka tapauksessa
jatkaa, ja tulevaisuus vaikuttaa hyvältä nyt.
Pelaajat antoivat kesällä potkut edelliselle
managerilleen, joka ei ollut "kovin ammattimainen".
Uusi vaikuttaa paremmalta.
Ovet isoihin turnauksiin ja sponsoreiden
luo avautuvat koko ajan paremmin.
"Jos saisi parin tonnin kuukausipalkan,
kyllähän tätä voisi jatkaa pitkäänkin", ruuit
sanoo.
Elina Venesmäki
|